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Polo

Les Règles du Polo #7/7

regles du polo
La plupart des règles du polo se rapportent à  la sécurité des joueurs et des poneys. Le dernier joueur à  avoir frappé la balle a un « droit de passage » (Right of Way) sur les autres joueurs (on appellera ce joueur ici le Joueur). On considère en effet que la trajectoire de la balle et son prolongement forment une ligne, et aucun joueur ne peut traverser cette ligne quand le Joueur la suit. On ne peut pas non plus pousser le Joueur hors de la ligne. On peut en revanche courir à  ses côtés, ou récupérer la balle, dans la mesure où celui-ci n’est pas gêné. Tout joueur qui contrevient à  ces règles commet une faute, dont la gravité est appréciée en fonction du risque qu’il a fait courir au Joueur. Deux joueurs qui courent après la balle doivent se situer chacun d’un côté de la ligne, et ne doivent frapper que sur leur off side.

Les 10 règles de base de Polo

se reporter également au vocabulaire du polo

  1. Chaque équipe est composée de quatre joueurs:
    • Numéro 1 attaquant, son rôle est de tirer le meilleur parti des passes et de marquer le plus de buts.
    • Numéro 2 a un travail acharné, agissant en tant que milieu de terrain.
    • Numéro 3 se bloque un peu en arrière et tend à organiser l’équipe.
    • Numéro 4 est sur la défensive.
  2. Chaque joueur a reçu un handicap par l’Association argentine de polo. Cela peut aller de 0 à 10 (en Argentine). Le handicap le plus bas à Palermo cette année est un 7. Il n’y a que 12 joueurs avec un 10 en Argentine.
  3. Le match est divisé en huit parties, chaque partie est appelée un chukker. Chaque phase de jeu, dure sept minutes, il y a trois minutes entre les pauses, chacune, signalée par une corne. En ce temps, les joueurs peuvent changer leurs chevaux. La mi-temps est après le quatrième chuckker. Il s’agit d’une pause de cinq minutes. Si le score est à égalité à la fin du temps réglementaire, c’est la «Mort subite», la première équipe qui marque un “but en or” remporte la rencontre.
  4. Chaque joueur a une dizaine de chevaux qu’il utilise tout au long du match. Il peut changer de cheval entre chukkers, ou pendant la phase de jeu, mais le jeu ne s’arrêtera pas pour lui. Cela signifie que vous pouvez entendre le crier le nom d’un cheval, puis voir l’un des palefreniers (petiseros) se précipiter vers le banc de touche pour permuter les chevaux. Les chevaux sont inversés quand ils sont fatigués, ou lors d’une action stratégique si le joueur voit son adversaire sur un cheval plus rapide. Les équipes étudient en permanence les chevaux de leurs adversaires pour planifier leur jeu en conséquence. Il n’y a pas de limite de nombre de chevaux que le joueur peut utiliser.
  5. Il y a deux arbitres (souvent ex-pro) qui sont à cheval avec les joueurs. Ils portent un maillot rayé en noir et blanc. Un autre arbitre fixe se trouve dans le stand au niveau de la ligne médiane.
  6. Les fautes sont sanctionnées par des tirs de pénalité. Ceux-ci peuvent être de 30, 40 ou 60 yards, au milieu de terrain ou depuis l’endroit de l’infraction. L’arbitre choisit la position du tir de pénalité, en fonction de la gravité de la faute. Il y avait une certaine controverse sur l’introduction de nouvelles règles en 2009. Maintenant, “l’excès” verbal sera traité comme une faute technique et une pénalité sera décidé en conséquence.
  7. Le maillet utilisé pour frapper la balle est appelé un “taco“. Le joueur ne peut pas le tenir avec sa main gauche. Un joueur peut utiliser son maillet pour accrocher celui de l’adversaire, mais le swing d’accrochage ne peut pas être au-dessus de la ligne des épaules, ni de l’autre côté où du swing.
  8. Les juges de but se tiennent derrière la ligne de but et agitent un drapeau pour valider un but.
  9. L’équipe qui marque le plus de buts remporte le match. Un but est marqué quand la balle franchit la ligne entre les poteaux de but ou de son extension.
  10. Après chaque but, les équipes changent de côté.

Exemples de situations dangereuses courantes et règles à respecter:

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  1. Le joueur rouge croise la ligne; si il continue dans cette direction il commet une grave erreur.
  2. En se déplaçant de cette manière, le joueur rouge enlève son rival et se retrouve avec la balle en revers.
  3. Pour rentrer dans l’action, le joueur rouge doit arriver en étant parallèle et à  bonne distance de celui qui arrive dans la ligne de la balle pour lui subtiliser.
  4. Quand 2 joueurs se retrouvent de front devront dévier leur course vers la gauche et toucher la balle depuis le coup droit ou le revers.
  5. Quand 2 joueurs ou plus courent dans la même direction que la balle, celui qui possède l’angle le plus faible à  la priorité. Dans le cas où chacun à  le même angle, celui qui possède la balle sur son coup droit a priorité.

Dans les mêmes considérations de sécurité, un joueur ne peut pas accrocher le maillet de son adversaire avec le sien en passant son bras par dessus ou par dessous le poney. On peut lancer son poney sur le poney de l’adversaire (bumping ou riding off), mais le contact doit se faire entre l’épaule et la hanche du poney, et l’angle d’attaque doit être inférieur à  45°. Un joueur ne doit pas donner de coups d’épaule.

Toute infraction à  ces règles est sanctionnée par un penalty accordé par l’arbitre, à  la distance qu’il juge bon, eu égard à  la gravité de la faute. L’arbitre peut accorder un défenseur devant le but, ou le refuser.

Une vidéo qui explique les règles du Polo

Il existe différentes sortes de coups, qui peuvent se regrouper en deux catégories : ceux qui envoient la balle vers l’avant et les backs qui l’envoient en arrière. Les coups principaux sont le coup droit (off side forehand), le revers (near size backhand), le offside neck shot, qui passe devant le poitrail du cheval et qui se joue avec le poignet plutôt qu’avec le bras, le offside tail shot, qui passe derrière le poney et qui se joue avec le poignet.

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