Culture-Coutumes

Jeu de cartes argentin > le Truco

Le Truco est un jeu de cartes très présent en Argentine. Ses origines sont mal définies car le Truco se joue avec un jeu de cartes (naipes, cartas ou barajas) peu répandues en dehors des pays de langue espagnole. A priori il serait originaire de Valence et des îles Baléares. On retrouve un jeu similaire et aussi compliqué dans le pays basque, des variantes au Brésil, au Paraguay ou encore au Chili… truco dans le langage usuel signifie “truc”, il faut le comprendre dans tous les sens du terme.

Le but ici n’est pas d’en expliquer les règles ni de trop rentrer dans les détails. Il n’existe pas de règles écrites strictes du fait de sa grande variété de combinaisons et applications (comme tous les jeux de cartes). Les explications sont orales et surtout font appels à  la mémorisation des cartes et des signes, du vocabulaire à  employer ou non. Même un argentin a du mal à  vous les expliquer, c’est souvent confus. A croire qu’expliquer les règles fait partie intégrante de ce jeu du Truco dont le principe est de vous embrouiller pour vous battre.

Le Truco est un jeu d’invite, il consiste à  marquer le plus grand nombre de points à  chaque main. Pour cette raison le bluff (la mentira) est utilisé à  grande échelle. Le jeu possède une grande variétés de combinaisons, c’est la raison pour laquelle les règlement sont assez étendus et parfois semble compliqués. Jouer au Truco est relativement simple, ce qui est plus difficile c’est de le jouer bien et de gagner, connaitre rapidement son rival, savoir mentir et tromper, bluffer, savoir quand on peut agrandarse (littéralement s’agrandir) et achicarse (son contraire), savoir contrôler et conduire le jeu suivant les circonstances…être un bon joueur n’est pas si évident.

C’est l’originalité et l’esprit de ce jeu très drôle.

Il se joue communément à  2 (1 contre 1), à  4 (2 contre 2) ou 6 (3 contre 3) mais peu aussi se jouer à  3 (avec le “gallo”) ou à  8 (4 contre 4). Le jeu – composé de 40 cartes- commence par la distribution de 3 cartes à  chacun. Chaque carte possède une valeur différente suivant la phase de jeu (la Flor si elle se joue, l’envido, le truco), ainsi l’ancho de espada (as d’épée) est la carte la plus forte au Truco mais vaut 1 à  l’envido.

La partie se joue à  deux niveaux: le jeu de cartes en lui-même pour l’“envido” et les annonces pour le “truco“. La partie se joue sur 30 points (les 15 premiers sont las malas et les 15 autres las buenas). Avec revanche et belle.

A l’envido c’est simple, rien de plus normal pour un jeu de cartes, on tient compte de la valeur de chaque carte: si un joueur possède au moins deux cartes de même couleur dont la somme supère 25 (las buenas) pour un maximum de 33, il peut dire “envido” (ou Flor si il en possède 3 de même couleur). Le calcul se fait suivant l’addition de la valeur de chaque carte +20. Le joueur  adverse (le pied généralement) peut dire quiero (pour dire qu’il suit) et chacun annonce son total (2 points pour celui qui gagne) ou no quiero (pour refus); alors celui qui a chanté le premier gagne 1 point.  Subtilité, à  la place de dire quiero, il peut renchérir en disant envido (pour 4 pts si il gagne), real envido (5pts)  ou falta envido (qui revient à  gagner la partie).

Bluff et mensonge autorisé pour gagner des points faciles…

La phase de l’envido terminée (ou passée si personne ne chante), le joueur situé à  la droite de celui qui a distribué pose une carte ouverte sur la table et le truco commence… les joueurs qui suivent en pose également une plus ou moins forte de celle qui la précède, suivant le stratagème employé. Ces rondes se répètent trois fois (pour 3 cartes en main) pendant lesquelles le mot truco peut être chanté et auquel répond (quiero, no quiero, retruco ou vale cuatro) le joueur (pied) adverse.
lI s’agit de gagner au moins deux mains sur les trois. Gagner la première main est importante car en cas d’égalité à  la fin c’est celle-ci qui compte. En cas d’égalité (empate) à  la première main, c’est la deuxième qui est déterminante.

Lire aussi  Gauchito Gil > La dévotion populaire des argentins

Ici tous les “coups” sont permis pour tromper l’adversaire et gagner (ou voler) des points mais attention, des mots sont autorisés et d’autres totalement interdit. En dehors des annonces les mots “sacrés” (envido, truco etc…) ne doivent pas être prononcer sous peine de se voir attraper par les plus malicieux et perdre des points.

C’est là  où le jeu se complique pour un non-initié et non-pratiquant régulier, pendant la phase du truco les joueurs d’une même équipe peuvent communiquer entre eux par des signes codifiés (levé les cils en même temps signifie que l’on a un ancho de espada, un demi-sourire à  droite signifie le 7 d’épée par exemple), parler à  voix haute dans un langage codé destiné à  tromper l’adversaire. C’est là  tout l’intérêt du jeu, la phase la plus intéressante et la plus drôle.

A certains moments du jeu il faut défier l’adversaire pour essayer de gagner le plus de points possibles à  chaque main. L’adversaire peut suivre ou non dans l’escalade par un quiero s’il accepte et surenchérir si il est armé, par un no quiero s’il refuse. Suivant le moment de la partie, l’un des deux camps peut se coucher avant d’avoir à  étaler les cartes, dans ce cas là  l’autre remporte les points sans avoir à  dévoiler les siennes…

Gagner des points ou en perdre ne se joue pas que sur le tapis, il est aussi le résultat d’une joute verbale.

C’est là  qu’intervient la spécificité culturelle du Truco, il faut parler, bluffer, mentir pour abuser de l’autre, achicarlo (l’impressionner), gagner à  tout prix cette guerre psychologique pour engranger le maximum de points à  chaque main et arriver avant l’autre à  30 points et gagner la manche. Après la première main, le jeu entre dans une phase où toute l’habileté de l’argentin se dévoile, chaque mot prononcé compte. Il faut savoir décoder le langage et les subtilités des modes employés pour entrer dans la bagarre. C’est le véritable apprentissage du Truco, ce n’est pas inscrits dans les règles mais c’est ce qui en fait son charme.

Il n’y a pas de règles proprement dites, connaitre l’ordre des cartes ne fait pas tout, il faut être acteur et dominer son sujet… Faute d’avoir de bonnes cartes on peut gagner en étant un bon truqueur, un bon menteur, un bon simulateur, ne rien céder, utiliser tous les artifices à   sa porté pour vaincre, ridiculiser, humilier l’adversaire.

En réalité le Truco reflète la nature “engañador” et “picardia” des criollos, pour notre plus grand bonheur à  condition d’être bon joueur.

Le jeu de cartes au Truco:

Il est vendu par jeu de 50 cartes auquel on enlèvera les 8 les 9 et les jokers.

Exemple de Flor: 3 cartes de la même couleur (ici 3 épées)

flor envido

Exemple de valeur des cartes à l’envido: 3+8+20=28 (le 11 ne compte pas)

valeur des cartes truco

Valeur des cartes au Truco dans l’ordre décroissant:
ordre des cartes truco

  1. As d’épée / As de massue
  2. 7 d’épée / 7 d’or
  3. Les 3
  4. Les 2
  5. Les faux As (d’or et de copa)
  6. Les têtes (12, 11, 10) Las Negras
  7. Les 7 (de massue et de coupe), les 6, les 5, les 4

Télécharger le règlement du Truco (format .pdf 4,8Mo)

1 commentaire

Cliquez ici pour nous écrire